[SOH] 지난 24일 설 연휴를 앞두고 국내에 출시된 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 고’가 선풍적인 인기몰이를 하고 있다.
28일 애플리케이션 분석 기관 와이즈앱에 따르면 설 연휴 첫날인 27일, ‘포켓몬 고’의 하루 이용자 수는 490만명으로 집계돼 500만 돌파를 눈앞에 두고 있다.
와이즈앱은 “‘포켓몬 고’가 출시된 첫 날 이용자 수가 291만명을 기록했고, 둘째날과 셋째날 각각 384만명과 428만명을 기록했다”면서, 이 게임이 국내에 지각 출시돼 큰 관심을 끌지 못할 것이라는 예측을 뒤집었다고 전했다.
와이즈앱이 전국 1만7400명의 안드로이드 스마트폰 이용자를 대상으로 조사한 ‘연령별 이용자 비중’을 보면 10대 이용자 수는 172만명(35%)으로 가장 많았고, 다음으로는 20대(165만명(34%)), 30대(87만명(18%)), 40대(52만명(11%)) 순으로 나타났다.
‘포켓몬 고’는 일본의 게임업체 닌텐도와 구글 자회사가 합작해 만든 모바일 게임이다. 이 게임은 증강현실(AR:Augmented Reality)과 휴대폰의 위치정보시스템(GPS)을 연결해 걸어다니며, 포켓몬스터 캐릭터를 수집해서 레벨을 올리고 대결하는 방법으로 진행된다. 가상현실(VR:Virtual Reality)과 증강현실이 현실 세계로 성큼 다가오면서, 현실과 가상의 경계가 사라지고 있다.
증강현실은 혼합현실(MR:Mixed Reality)이라고도 불리며, 현실세계에 3차원의 가상 정보를 겹쳐 보여주는 기술이다. 가상현실은 구현하는 데 많은 노력이 필요하지만, 증강현실은 현실세계에 부가적인 자료만 추가하면 되므로 구현하기가 더 쉽고 현실에 포함해서 보이기 때문에 사용자가 더 친숙하게 사용할 수 있다.
‘가상현실’과 ‘증강현실’은 혼동되기 쉽다.
가상현실은 컴퓨터를 이용해 특정환경이나 상황을 만들어내어 시공간적인 체험을 하게 하는 것이다. 가상의 현실에서 컴퓨터가 만들어낸 물체와 상호작용을 하지만, 현실과는 동떨어진 전혀 다른 세계에서의 체험이라 할 수 있다.
하지만 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술로 의학, 관광, 방송, 영화, 게임 등 생활의 모든 분야에 접목, 활용되고 있다. ‘포켓몬 고’가 주목 받는 이유는 가상현실처럼 값비싼 장비가 필요 없고, 가상현실 게임처럼 어지럼증이 많지 않기 때문이다.
하지만 증강현실은 문제점도 가지고 있다. 현실과 가상을 구분하지 못하는 인지장애가 우려될 수 있는 문제점도 가지고 있다. 가상의 이미지가 현실과 공존하다 보면 실제 사물을 인지하는 데 어려움을 겪을 수 있기 때문인데, 실제로 ‘포켓몬 고’ 이용자들이 게임을 하다 넘어지거나 출입이 제한된 장소에 들어간 사례들이 다수 있다.
또 위치 정보를 기반으로 하다 보니 이용자의 실시간 위치나 이용자가 수집한 데이터 등의 개인정보가 해커의 표적이 될 수 있는 것에 대한 우려도 제기되고 있다.
증강현실과 가상현실은 얼핏 보면 비슷한 듯하지만 적용 범위가 가상의 공간인지 현실의 공간인지에 따라 구분된다. ‘포켓몬 고’ 외에 구글 글래스, 마이크로소프트의 홀로렌즈 등이 증강현실 기술을 활용한 대표적인 예이며, 현재 실생활에서 널리 사용되는 ‘인터넷을 통한 지도 검색’, ‘위치 검색’ 등도 광의적인 증강현실에 포함된다.
반면 가상현실은 컴퓨터를 통해 실제 상황이나 환경처럼 가상의 공간이 보여진다. 주로 애니메이션이나 영화, 게임 등을 통해 체험할 수 있으며, 최신 기술을 탑재한 가상현실 장치로는 머리에 직접 착용해 보는 HMD(Head-mounted Display)가 있다.
곽제연 기자 ⓒ SOH 희망지성 국제방송 soundofhope.kr